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新新经济:在虚拟世界中赚实实在在的钱


如果你去卢斯克(Lusk)旅行,你会看到一个标牌,上面写着一张传统木饭桌的售价是250美元。如果你围绕卢斯克森林散步或飞行,你也会看到一个标牌,上面写着有房地产要出售。你也可以在亚亨(Ahern)、多尔(Dore)和莫里斯(Morris)购买土地,而且房地产的价格正在向上攀升。


这是在郊外游玩的普通一天吗?当然不是。这是在名为“另一种生活”(Second Life) 的虚拟世界中度过的一天,这个虚拟世界的创造者是旧金山的游戏开发商林顿实验室(Linden Lab)。


欢迎你进入虚拟经济,这里进行的是虚拟货币流通,譬如林顿元兑换美元的交易。互联网游戏娱乐(Internet Gaming Entertainment (IGE))等公司为魔力盾牌、麻醉药品等万事万物创造了市场,在这里,企业家也出售公证服务和最新时装。“魔兽争霸”(World of Warcraft)是最为流行的游戏之一,8月份时该游戏在北美洲的参加者就达到了一百万之众,而此刻离公司成立一周年纪念日还有三个月时间。该游戏在美洲和亚洲十分火爆。去年6月,“魔兽争霸”投放中国市场,一个月内就有150万名付费客户签约参加。


这种游戏被称为“大规模的多人角色扮演在线游戏”(massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)),它创造的经济价值已经与小国的经济实力相当,但它现在还远未引起经济学家、政府统计学家和12岁至35岁以外人群的关注。然而,正如沃顿商学院法律学教授丹·亨特(Dan Hunter)所言,这种经济的重要性日益增加。他还说,这种经济可能会重新定位职业的概念,有助于检验经济理论,并对美国国内生产总值的增长做出贡献。亨特是密切关注这股潮流的少数学者之一,他说:“虚拟经济正在引出越来越多的真实货币交易。”


另一位对此密切关注的是印地安娜大学(Indiana University)的教授爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),他著有系列关于虚拟经济的研究论文。据他估计,虚拟经济交易额已经达到2亿到10亿美元。总体来说,玩游戏期间收购的资产是虚拟经济的支柱(例如购买能够屠龙的能力),这些虚拟资产随后在互联网上被出售给其他正在寻求竞争优势的游戏参加者,换来的就是实实在在的美元。


互联网游戏娱乐公司总裁史蒂夫·萨尔耶尔(Steve Salyer)称,虚拟资产市场的交易额在2005年可以达到15亿美元,2006年可以达到27亿美元。萨尔耶尔的预测依据包括内部数据,以及DFC情报分析机构和扬基集团(Yankee Group)等外部单位提供的研究资料。厄巴那平原伊利诺伊大学(the University of Illinois)的语音通信教授德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams)指出,“没有人确切知道这个市场究竟有多大,这不是你走到大街上对人们进行民意测验就能找到答案的。”另外他还谈到,很多购买虚拟商品的游戏参加者都在国外,例如中国和韩国,所以很难追踪调查他们花费的美元金额。


虽然对市场规模的大小仍有争议,但专家们一致认为虚拟经济正在迅速扩张,应该引起更多关注。沃顿商学院信息技术资深主任肯德尔·怀特豪斯(Kendall Whitehouse)说:“真正让人吃惊的是,它竟然还没有引起更多注意。其实我们可以从虚拟世界中学到很多东西。”


从虚拟资产中获益


很多虚拟经济从很小的事件开始,例如地牢和飞龙等游戏,在这些游戏中参加者扮演各种想象的角色。大部分游戏都要求按月预订,成千上万的参与者可以从游戏中得到虚拟黄金、魔力、盾牌及其他“战利品”,这就是多数游戏的经营模式。


虚拟财富开始是无关紧要的,但当人们开始在电子湾(eBay)或其他交易场所为其支付真正的美钞时就很重要。为什么会发生这种变化?亨特等人想对虚拟世界探个究竟,但他们没有足够的游戏时间晋升到最高级别。当时间有限的人碰到将大部分时间都泡在虚拟世界中的人时,市场便应运而生了。亨特说:“如果我想访问虚拟世界中某个新的地方,这会很困难,但是如果我有20美元,我就能买到魔力去探个究竟。这种交易现在很红火。”


以下是交易发生的过程:一个“化身”,或者说一个人的数字替身,在游戏中发现了另一个化身,并且很想把它的魔力买到手。经过一番协商谈判之后,他可以通过信息屏幕和PayPal之类的在线支付系统立即完成这笔交易。此外,这些交易也可以通过某些网址在公开市场进行,这些网址发挥着股票交易所的功能,虚拟战利品可以在这里换取真实的美元。现在各公司为了给虚拟资产交易提供便利,正在建立越来越多的交易所。以林顿实验室为例,本月它已启动了自己的林顿元兑换业务,以前的林顿元交易是在名为“游戏公开市场”的独立网址上进行的,兑换率为1000林顿元兑换3.30美元。


这些交易所中规模最大的是具有四年历史的互联网游戏娱乐公司(IGE),它为“魔兽争霸”、“永远追寻”、“血统世系”和“终极幻想XI”等游戏提供虚拟资产交易的便利。IGE总裁萨尔耶尔说,他的公司从利用游戏获得虚拟资产的独立“承包人”处购进商品,然后再在网络上将它们卖出去。


关于虚拟世界一个尚未解决的大问题是,获取数字资产以及进行数字资产交易能否被看作是真实世界中的一种职业,美国政府又是否应该跟踪调查虚拟世界的就业情况。亨特和怀特豪斯两人都认为,生活在虚拟世界是一种实实在在的职业。毕竟,工作不过是创造受人评估的有形之物。亨特说道:“经济,就是有关于偏好选择的问题,如果我愿意花20美元去买一个魔力胸铠,这便是有形之物。虚拟世界现在越来越成为真正的工作场所了。”


对于技能娴熟的参与者而言,虚拟世界可能确实是重要的收入来源。如果亚洲的一位玩家能够通过玩游戏每小时获得一个魔力,然后再把它转卖给另一位玩家以获取利润,那么他就可以根据一定的货币兑换率挣到最低生活工资。促进这些交易顺利进行的承包运作方法已经开始在全世界流行。卡斯特罗诺瓦认为,虚拟游戏已经成为“家庭手工业”。个人向公司承包虚拟资产,然后作为独立承包人领取工资。


在美国,在虚拟世界工作的人不可能挣到足够的美元来维持生计。但正如卡斯特罗诺瓦所言,在中国和亚洲其他国家,由于其货币和美元相比处于弱势地位,所以兑换等式就发生了巨大的变化,有利于游戏参与者。他估计,游戏参加者可以通过虚拟经济方式获得美国最低小时工资一半左右的收入,也就是3到4美元。他说:“对于外国劳工而言,这可能是一笔合理的工资。”但是,他认为利润的大头并不在于每个承包人获取的利益,而是在于公司集中各个承包人收益后在交易中收取的费用。他说:“利润主要不在于个人承包,而是来自于促进交易。”


IGE的萨尔耶尔对上述言论不屑一顾,他说,维持交易网络和客户支持的成本费用“明显抵消了收入”。他承认,从短期看,互联网游戏娱乐公司等游戏商获得收入的大头,但独立承包人也可以挣到大钱。比如,在2003年6月投放市场,现在大约6万人参加,名为“另一种生活”的游戏中,澳大利亚居民内森·基尔(Nathan Keir),也就是游戏中的克米特·奎厄克(Kermitt Quirk),将赌博游戏bingo和Tetris结合起来,创造了名为Tringo的新游戏。据《纽约时报》(The New York Times)报导,基尔在“另一种生活”游戏中依靠出售新游戏的虚拟版本赚取了5000美元,后来又以五位数的低价出卖全球特许权,还把版税权卖给旧金山的唐纳伍德媒体公司(Donnorwood Media)。由于林顿实验室允许参加者保留其在“另一种生活”中创造的知识产权,基尔才得以在真实世界中销售其游戏产品。


林顿实验室负责产品开发的副总裁科里·昂德莱奇卡(Cory Ondrejka)认为,基尔的故事是较早出现的一个标志,它让人们看到在虚拟经济中可能发生的情况,以及虚拟经济和真实经济具有哪些共同特征。昂德莱奇卡说:“我们的游戏是建立在你现有东西的基础之上的。它的内容也是买卖土地,转让土地,成为地主或房东,创造商品和提供服务,与真实世界并没有太大差别。我们还刚刚开始。”


经济培养器皿


亨特等专家认为,“另一种生活”和“魔兽争霸”等游戏中包含的虚拟资产市场的萌芽将成为一个经济培养器皿,可以用来监控客户行为、货币兑换和生产力等各种经济要素的发展状况。


怀特豪斯提出,由于游戏公司在虚拟经济中获利可观,它可能会变得越来越像金融机构。例如,林顿实验室已经改变了经营模式。起初其经营模式是以收取月费为基础,但现在公司在名为“另一种生活”的游戏中通过货币交易,出售土地,允许游戏者建房,然后向其征税等手段赚得越来越多的钱财。


“另一种生活”游戏的经营模式意味着林顿实验室必须掌握一些经济学知识,其中包括中央银行的作用等,因为其主管人员就好比是虚拟世界的艾伦·格林斯潘。林顿实验室控制着货币供应和土地供应。过多的货币可能导致开放市场的崩溃。过多出售小块土地又可能压低房地产价格。昂德莱奇卡提供的数据显示,林顿实验室“另一种生活”游戏每月产生200万美元的交易额,它成功在向每位玩家收取一美元的基础上获得自己的货币供给。他说:“这相当于要为每月以10%速度递增的游戏者制订货币政策。”


昂德莱奇卡还补充说,通过“另一种生活”等虚拟世界,可以了解人们对变革的反应和对微观经济的见解。林顿实验室吸取到的教训是,不要征收太高的税。2003年,一群游戏者向公司抗议,他们认为自己建的房地产对社会很有价值,可公司向他们征收了过高的税款。后来公司为解决问题就对游戏进行了修改。以前即使游戏者离开,房地产也还要被征税,好像房地产一直在他手里。现在游戏者下线后,房地产和房地产交易便保留在游戏中,不再向游戏者征税。昂德莱奇卡认为:“这大大简化了系统,促进了居民投资。”


卡斯特罗诺瓦认为,各种小冲突使虚拟世界变得十分有趣,从而吸引人们对其进行经济学研究。比如,单一税收就可以和通货膨涨模式、货币供应的变化以及需求的弹性变化一同进行测试。他说:“作为学术研究人员,我们不缺现成的经济理论,但却没有机会在社会层面上对其进行检验。过去我们无法进行实验,现在虚拟世界却成为改革中央银行的实验工具。”


信誉的重要性


然而,像任何处于初始阶段的经济方式那样,如果买卖双方均不相信中央银行和进行武器、盾牌及魔力交易的市场,虚拟世界的商务贸易就会变得脆弱不堪。怀特豪斯说道:“你必须相信虚拟经济,不能凭一时兴致来评价货币及汇率。这和你必须相信政府的中央银行是一回事。在‘另一种生活’的游戏里,林顿实验室必须可信。”


除中央银行的表现之外,有人把无效的魔力卖给毫无戒心的买主,这种欺诈行为也是潜在的问题。互联网游戏娱乐公司为杜绝欺诈做出了商品真实、交易可靠的保证。其他视频游戏公司,如索尼(Sony)公司,则发明出自己的商品检验方法。电子湾(eBay)对买卖双方进行评级,也防止了欺诈行为的发生。


卡斯特罗诺瓦说,互联网上的欺诈,比如假冒真的电子商业信息供应商主动发送电子邮件,也是个问题。这些邮件不断纠缠那些正在寻找可以晋升几级魔力的玩家。当他们买到该魔力后,却发现它无法使用,因为它不能兑现自己的承诺。亨特认为,另一个苦恼是电脑黑客可能会渗透到游戏之中,他们会抢劫虚拟银行,并把虚拟货币转换为真实货币。


通信网络新闻网站(CNET's News.com)8月份报道称,一伙诈骗犯在某个周末非法制造了大量的“永远追寻II”游戏的货币。该游戏的制作者索尼公司声称,这些肆无忌惮的家伙在被捕前24小时内使该游戏出现20%的通货膨胀率。卡斯特罗诺瓦承认,随着货币交易额的增长,欺诈可能会成为一个大问题,但是他认为目前“虚拟世界的欺诈问题并不比其他地方更严重”。


斯沃斯莫尔学院(Swarthmore College)的历史学教授蒂莫西·伯克(Timothy Burke)曾经写过几篇关于虚拟世界的论文。他认为,除欺诈之外,随着虚拟资产市场的发展,单纯追求乐趣的游戏者和追逐利润的的游戏者之间的紧张关系可能会显现出来。


伯克认为,追逐利润者和单纯娱乐者之间的冲突不容忽视,他们都想把商业赌博和游戏玩耍分成两块。其中的原因何在?单纯娱乐者通过口口相传使游戏广为流行,他们把大把时间花在玩耍上,并且把虚拟世界当作会友之处。如果游戏变得过于资本化,他们可能会退出游戏圈,使虚拟资产市场变得空空荡荡。他们认为,商业赌博行为会把娱乐成分从游戏中蒸发。伯克问:“如果游戏中的经济行为看起来像真实世界一样,它是否还能被称为娱乐?这是一场哲学之争。”


卡斯特罗诺瓦把参加游戏者分为三种人:不希望金钱交易发生的单纯娱乐者,想购买魔力的不定期参加者,以及抱无所谓态度的人。


威廉姆斯补充道,当虚拟世界变得更加商业化时,社会关注和经济市场便会越来越深地介入其中。“人们已察觉到虚拟市场的经济价值,而该价值来源于人们想玩游戏的社会动力。人是爱交际的,所以他们玩游戏,任何经济模式都必须考虑到这点。单纯娱乐者和追逐利润者之间的紧张关系将会长期存在。”


亨特则认为,人们最终会在经济欲望和社会欲望之间找到一个平衡点,但现在“人们进入虚拟市场的愿望极其强烈。”

应该遵守的行为准则

怀特豪斯认为虚拟经济没有理由不继续发展下去。在不太远的将来,互联网游戏娱乐等公司会成为全球性的电子商业巨头。但亨特认为,虚拟经济在发展的同时,还有一些问题需要解决。例如,谁握有虚拟世界的管辖权?在虚拟世界工作会带来怎样的社会意义?

萨尔耶尔提出,随着虚拟经济的发展,规章制度成为一个关键问题。英国广播公司(BBC)8月10日的报道称,有个韩国人连续玩了50多个小时的在线游戏,结果命归西天。中国当局已经采取行动来限制游玩时间,因为他们担心游戏者会上瘾,造成疲劳过度。据《金融时报》(the Financial Times)8月23日报道,中国最近引进了“反在线游戏上瘾系统”,其目的是保护游戏者,阻止在电脑前留连太长时间,从而避免精神和肉体伤害。该系统“通过降低在线游戏的获利水平使游戏者减少游玩时间,目前中国新闻出版署制订了一个行为准则,当地互联网公司也签字承诺履行该准则,上述系统即将投入使用。”萨尔耶尔说:“这一行动对于美国和其他自由市场国家有何意义还难下定论,但市场参与者越来越有责任对游戏中存在的各种问题做出响应。”

卡斯特罗诺瓦预言,虚拟世界会变得更加商业化,因为各公司会找到更多的有效途径来获取虚拟资产,而且交易额也会不断增加。他还认为,各公司可以利用虚拟世界和虚拟经济来开发新的产品和新的组织结构。“各公司将不得不对虚拟经济予以关注。这些游戏可能会完全改变公司的层次结构。当拥有89级魔力的邮件室职员命令副总裁交出他的停车位,而且他果真这么做了时,你该怎样告知首席执行官呢?”

亨特预言,虚拟经济会继续发展,并且最终会成为美国经济的一个重要方面。他说:“这是我要鼓励孩子们去做的事情,无论是虚拟世界还是真实世界,游戏业都蕴藏着巨大的商机。”

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