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CG技术&电影艺术:CG、虚拟现实与虚拟演员


  CG(Computer Graphic),正如我们所见到的那样,如今已成为电影中不可或缺的组成部分。无论是《阿甘正传》片头中羽毛徐徐飘落的镜头的婉约,还是《珍珠港》中日机横行肆虐的场景的浩大,CG的运用均可称为画龙点睛的神来之笔。我们知道,广义上的CG电影则是指电影中某一片断采用过CG技术的影片,例如上面那两个例子,以及《花木兰》、《埃及王子》等动画影片;而狭义上的CG电影则指的是电影中视觉方面的一切--场景、角色全部由计算机生成的影片。本文所要探讨的是后一种。


  全三维CG电影堪称电影业中当之无愧的真正的高科技板块,它们代表着电影业的希望与未来。在卡通片方面,1995年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》上映,该片不仅获得了破记录的票房收入,而且给电影制作开辟了全新道路。影片中所有的场景和人物都由CG构成,虽然在我看来剧情和人物举止并无多少可圈可点之处,在中国上映时甚至还有小孩子看了一半嚷着要退场,然而它的意义绝不在于观赏性(当然观赏性绝对是三维CG电影最重要的努力方向),要知道,片中人物即使是一个丰富的表情或是一些细微的举动,都要动用成百上千的CG画面整合而成,而CG场景的塑造其艰辛程度更是圈外人所难以想像的。1998年是全三维CG影片丰收的一年,这一年中的两部作品《昆虫的一生》和《蚁哥正传》都获得了观众的首肯,尤其是《蚁哥正传》,为了丰富角色表情,将斯塔隆等大牌明星的神韵巧妙地合成于蚂蚁之上(这一做法与《宝莲灯》有些类似),而Z-4195和芭拉公主在野外一先一后被枝叶上落下的水珠吸入其中,随着水珠落地又奋力挣脱出来的镜头,代表了当时全三维CG电影制作最高水准。假如把全CG角色也算入其中的化,那就更数不胜数了,比如《巨星乔扬》中那只完全由电脑生成的黑猩猩,微风拂来,它的毛发便轻轻晃动,逼真动人。哥伦比亚电影公司《精灵鼠小弟》中的数字小老鼠斯图亚特则拥有50多万根数字化的头发,它的衣服经过数字化处理,不仅剪裁得体,而且还能自然地起皱和弯折。据说,为了使画面显得栩栩如生,漫画家们还专门参加了裁缝培训。


  前文已述,我们可以粗略地将CG电影分为场景和角色两部分。全CG的场景其代表是虚拟现实(Virtual Reality)技术,当然作为CG技术在一个更高层面上的体现,VR技术的广度和深度可以大大超越电影的范畴与局限性。VR技术起先用于一些发达国家飞机驾驶员和汽车驾驶员的模拟体验上,整个生态场景由计算机实时动态生成,根据受测者的行为而模拟出不同后果。如VR系统在美国纽约市海德天文馆的应用,据称该天文馆拥有全球最大的产生身临其境效果的虚拟系统。利用数字技术,该系统能投影50万颗星星,而利用机械投影系统一般只能投影1万2千颗星星。VR技术的出现进一步拓宽了CG应用的空间。


  这项技术很快就在电脑游戏等娱乐领域体现出无穷的娱乐魅力和商业价值,对于电影来说,虚拟现实是交互式电影(Interactive Movie)的实现途径之一,试想由观众亲涉其间,控制角色的举动,从而对场景产生互动后果,这是怎样一个梦幻般的体验啊!未来电影中,虚拟现实完全可能与现实分庭抗礼,使观众真正置身于一个虚实莫辨的主观体验的境界之中。


  虚拟角色又可被称为虚拟演员(Virtual Actor),广义上它可包含两层含义,其一是用电脑处理手法使已故的著名影星起死回生,重返舞台。例如好莱坞曾宣布的李小龙和玛丽莲-梦露将复出拍片的消息。理论上这一手法无可厚非,由于影星资料的丰富,重新整合出一个来并不是太麻烦的事,然而CG技术毕竟还不够成熟,那些明星们一颦一笑皆不能得真人之神韵,反而会让痴心于他们的影迷大喝倒彩,也许假以时日明星复出可能会更自然些吧。其二是完全由电脑塑造出来的电影明星,前文所述的小老鼠、蚁哥等都是,它们的档案、肤色、气质、着装、谈吐完全都是由幕后制作者控制的。限于目前技术,VA们的表演大都盼之弥切、失望弥深,《玩具总动员》中那个太空牛仔和蚁哥Z-4195可是难以让观众对其演技有多少认同感的。


  毫无疑问,虚拟演员中最难塑造成功、得到观众认同的当属真人演员,虽然他们在娱乐界的应用前景是如此绚烂。电视方面,日本某电视台的歌舞明星依田杏子就是一个由多少多少POLYGON构成的虚拟明星:短短的黑发、大大的眼睛、俏皮的嘴唇、姣好的身段、不凡的舞姿--而且永远不知疲倦。这个明星甫一推出,日本的广大电视观众就掀起了阵阵追星狂潮,笔者的观感也是颇有几分偶像之态。而在时尚方面,虚拟模特则是美国一家名叫韦伯三维的电脑公司的杰作,这个名为Webbie Tookay的金发女模面容清秀、身材修长,不仅舞台感觉奇佳,而且还身手矫健,能在飞驰的摩托上一展风姿(倒有些像风靡世界的电脑游戏女明星-劳拉),她与发现了辛迪-克劳馥、凯特摩斯、劳米-坎贝尔等顶尖名模的Elite公司签约,在T型台上一展其娇人风姿。


  电影方面,大家想必能猜到我要说谁了-对,就是《最终幻想》电影版。这是仡今为止技术手法最先进、技术难度最高的全CG影片。除了场景之外,它最引人关注的当属虚拟真人演员。有趣的是,鉴于日本SQUARE在业界众所周知的高超技术,《最终幻想》电影的上映曾引起过真人演员的恐慌。摄制组原本找上知名好莱坞影星凯文-贝肯担任幕后配音,但后者担心数码动画演员们有一天会抢走他们的饭碗,坚持不愿接下配音工作。事实上,连奥斯卡影帝汤姆-汉克斯在看过《最终幻想》的画面之后,也开始担忧起真人演员以后的工作机会。


  那么,究竟是什么令他们如此杞人忧天呢?受到迪斯尼CG卡通片《玩具总动员》的启发,SQUARE主制作人阪口博信敲定了电影版的开发计划,并对这部电影寄予厚望。经过百余位开发人员近四年的苦心研究,一种电脑游戏玩家所熟悉的全新的影像捕捉技术使片中人物的逼真程度达到了前所未有的水平,较成功地表达出以往CG技术难以表达的人类面部表情以及生命的真实感,甚至连皮肤的纹理和衣服的褶皱这些细节的部分都栩栩如生。影片的动画导演安迪-琼斯(Andy Jones)这位当今好莱坞电脑特技的先锋曾在《泰坦尼克号》中露过一手。他用1亿多美元建立了专门的制作室,请了上百名漫画家和电脑技师进行绘画和动画设计,总共历时4年时间才完成了这部巨作。SQUARE单独设立了一个动作捕捉工作室,许多经过训练的演员们在那里花费了许多时间做着不同的动作。他们身上挂满了感应器,反复动作着,为计算机提供无数的数据,计算机搜集这些数据后将信息传递到工作室,然后结果被3D化,在计算机中以抽线形式表现出来。这就是电影中角色的基础,再为此增加皮肤和外壳之后,那些无生气的线条就成为了栩栩如生的虚拟角色了。动画制作的最后一个步骤叫做关键动画。在这个阶段,所有的要素被集中起来,最终的模型被建立。艺术家们经常重复做数百遍的修改和精练,对影片中的许多角色进行渲染。关键动画有三个步骤:布局、主要动画处理和最终动画处理。从技术上来说,模拟现实中人类的面部表情是最困难的方面。不象那些静态的物体,模拟人类的运动、头发和衣服是对我们很大的挑战,因为我们每天都会注意到它们,从而变得非常挑剔。如果要用手工制作的话需要花非常长的时间,所以我们对此以创新的方法来处理。我们可以创造出一个优秀的计算机制作的人类角色。那是许多CG艺术家的梦想。由于使用了CGI图形工作站,我们可以创新地使用各种镜头角度、光照和特殊动作场景。坂口博信如是说。


  电影表现出惊人的真实感。美国Maxim杂志曾经作过一份调查,将印有艾琪这位电影的女主角为封面的杂志分发给路人,结果没有人能够想像这位超级美女是用电脑创造出来的。而艾琪那天使般的面孔和魔鬼身材经过史克威尔公司电脑高手的加工的确令人真假莫辨。为了让艾琪看起来和真人无异,吹毛求疵的制作者在她完美的皮肤上点缀了一点点小雀斑,他们解释说:有点儿小缺陷的她,更像是个真女人。荣登Maxim杂志榜首封面的艾琪被认为是今年电影中最漂亮的女主角。


  不可回避的是,这部惊世骇俗的巨无霸作品上映后却遭到不小的挫折,公映半个月后区区3000万美元的票房令幻想最终破灭。关于它的失利原因以及游戏(电影是借鉴了史上最成功的电视游戏《最终幻想》系列剧情后摄制的)与电影究竟区别何在,我有着自己的很多想法,限于篇幅今后再与各位同好探讨。但票房的失利并不等于技术上的失败,栩栩如生的CG影像的确已使观众感到前所未有的震撼力(3000万美元票房毕竟不是儿戏)。但在资深电影人眼中,虚拟演员的挑战在今天依然是微不足道的。星战之父乔治-鲁卡斯曾说:我认为我应该算是使用虚拟角色最多的导演了,但是我不认为电脑可能对演员造成什么实质性的威胁--毕竟,我需要能与我心灵相通的演员来领会我的用意并加以演绎发挥,而'虚拟演员'始终不可能达到如此具有智慧和能动性的高度。而曾制造出侏罗纪恐龙的斯皮尔伯格的回答更干脆:'虚拟演员'代替真正演员?--这不可能,这根本就是一个不值得讨论的问题!至今对于大多数电影人来说,虚拟时空仍然还是只停留在幻想的阶段。


  仁者见仁,智者见智。无论如何,看好CG影片的人们依然满怀信心。Square Pictures目前正在为即将上映的电影《黑客帝国》续集《The Matrix Reloaded》制作长达10分钟的CG片段。这将利用到Square Pictures创作《最终幻想电影版》时使用的电脑技术。而且,这段CG还将被收录到《Matrix Revisited》的DVD版中,以'Animatrix'命名标出动画创作人员的名单。而另一游戏娱乐业界大腕SEGA(世嘉)宣布他们将联合アンエンタテインメント公司一起制作全CG电影《JAM》(暂名)。它是由7个独立的短篇故事组合而成的电影,而且由于其制作过程较为特殊的关系,所需的成本也比较少。电影使用的是SEGA之前做外推出的动画制作软件Animanium进行制作,这套系统是SEGA将多年开发3D游戏动画的经验加以整合并结合了东京大学机器人工学技术的3D动画软件套装工具,使用者不需要学习复杂的数值设定调整,也不需要高档的电脑周边设备,只要一部普通的电脑,加上物件导向的操作界面,易学易用,就能做出很精彩的即时3D动画。这部电影的拍摄预算大约为7000万日元,是公司迈向真正宽银幕电影制作的试金石。而且,Sega还希望能在每年持续开发一些CG电影短篇,增加10亿日元左右的财政收入。另外,Sega还计划在亚洲地区发行他们的电影DVD,并提供相应的收费下载观看。


  电影业界风云变幻,IT技术日新月异。我们有理由相信,全三维CG电影在不久的将来,应该会具备向传统意义上的影片(包括采用CG技术的影片)发起挑战的实力,这是不以某些人的意志为转移的。

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